제이콥 닐슨의 사용성 휴리스틱
- 2025-07-15
제이콥 닐슨이 제안한 10가지 휴리스틱 평가 점검 항목. 유저 리서치를 할 시간이 없을 때 빠르게 사용성을 평가하고 개선점을 찾아낼 수 있다.1
1. 시스템 상태의 가시성 Visibility of System Status
시스템은 항상 사용자에게 현재 어떤 일이 일어나고 있는지 적절한 시간 내에 피드백을 제공하여 알려줘야 한다. (The design should always keep users informed about what is going on, through appropriate feedback within a reasonable amount of time.)
2. 시스템과 실제 세상 사이의 일치 Match Between the System and the Real World
디자인은 사용자의 언어를 사용해야 한다. 내부 전문 용어보다는 사용자에게 익숙한 단어, 문구, 개념을 사용해야 하며, 실제 세계의 관례를 따르고 정보를 자연스럽고 논리적인 순서로 나타내야 한다다. (The design should speak the users’ language. Use words, phrases, and concepts familiar to the user, rather than internal jargon. Follow real-world conventions, making information appear in a natural and logical order.)
3. 사용자의 통제권과 자유 User Control and Freedom
사용자는 종종 실수로 어떤 행동을 한다. 이러한 경우, 원치 않는 행동을 긴 과정을 거치지 않고 벗어날 수 있는 명확하게 표시된 ‘비상구’가 필요하다. (Users often perform actions by mistake. They need a clearly marked “emergency exit” to leave the unwanted action without having to go through an extended process.)
4. 일관성과 표준 Consistency and Standards
사용자는 다른 단어, 상황, 행동이 동일한 의미인지 아닌지 궁금해해서는 안 된다. 플랫폼 및 산업의 관례를 따라야 한다. (Users should not have to wonder whether different words, situations, or actions mean the same thing. Follow platform and industry conventions.)
5. 오류 방지 Error Prevention
좋은 오류 메시지도 중요하지만, 가장 좋은 디자인은 애초에 문제가 발생하지 않도록 신중하게 방지한다. 오류를 유발할 수 있는 조건을 없애거나, 미리 확인하여 사용자가 행동을 확정하기 전에 확인 옵션을 제공해야 한다. (Good error messages are important, but the best designs carefully prevent problems from occurring in the first place. Either eliminate error-prone conditions, or check for them and present users with a confirmation option before they commit to the action.)
6. 회상보다는 재인 Recognition Rather than Recall
요소, 행동, 옵션을 눈에 보이게 하여 사용자의 기억 부담을 최소화해야 한다. 사용자는 인터페이스의 한 부분에서 다른 부분으로 정보를 기억할 필요가 없어야 한다. 디자인을 사용하는 데 필요한 정보(예: 필드 레이블 또는 메뉴 항목)는 필요할 때 보이거나 쉽게 찾을 수 있어야 한다. (Minimize the user’s memory load by making elements, actions, and options visible. The user should not have to remember information from one part of the interface to another. Information required to use the design (e.g. field labels or menu items) should be visible or easily retrievable when needed.)
- 회상(recall): 단서가 없는 상황에서 기억을 해내는 행위. 재인에 비해 어렵다.
- 재인(recognition): 관련된 단서가 주어진 상황에서 기억을 해내기. 회상에 비해 쉽다.
7. 사용의 유연성과 효율성 Flexibility and Efficiency of Use
숙련되지 않은 사용자에게는 숨겨져 있지만, 전문가 사용자에게는 상호작용 속도를 높여줄 수 있는 단축키를 제공하여 초보자와 숙련된 사용자 모두에게 적합하도록 디자인해야 한다. 사용자가 자주 사용하는 작업을 맞춤 설정할 수 있도록 허용해야 한다. (Shortcuts - hidden from novice users - may speed up the interaction for the expert user so that the design can cater to both inexperienced and experienced users. Allow users to tailor frequent actions.)
- 한편, 제프 래스킨은 숙련자-초보자의 이분법을 경계하며 되도록 모두에게 단일한 인터페이스를 제공하는 게 좋다고 말한다. 참고: The humane interface
8. 미적이며 미니멀한 디자인 Aesthetic and Minimalist Design
인터페이스는 관련 없거나 거의 필요 없는 정보를 포함해서는 안 된다. 인터페이스에 있는 모든 추가적인 정보 단위는 관련된 정보 단위와 경쟁하여 상대적인 가시성을 떨어뜨린다. (Interfaces should not contain information that is irrelevant or rarely needed. Every extra unit of information in an interface competes with the relevant units of information and diminishes their relative visibility.)
- 디자인의 심미성은 단지 “눈요기”가 아니라 사용성에도 영향을 미친다. 참고: 이모셔널 디자인
9. 사용자가 오류를 인식하고 진단하고 복구할 수 있도록 돕기 Help Users Recognize, Diagnose, and Recover from Errors
오류 메시지는 간결한 언어(오류 코드 없음)로 표현되어야 하며, 문제점을 정확하게 지적하고, 건설적인 해결책을 제시해야 한다. (Error messages should be expressed in plain language (no error codes), precisely indicate the problem, and constructively suggest a solution.)
10. 도움말과 문서 Help and Documentation
시스템이 추가적인 설명 없이 작동하는 것이 가장 좋다. 하지만, 사용자가 작업을 완료하는 방법을 이해하는 데 도움이 되는 문서를 제공하는 것이 필요할 수도 있다. (It’s best if the system doesn’t need any additional explanation. However, it may be necessary to provide documentation to help users understand how to complete their tasks.)